Игры

МЯЧ СОСЕДУ”
Играют на площадке или в зале. Для игры требуется 2 волейбольных мяча. Участники становятся в круг, мячи находятся на противоположных сторонах круга. По сигналу руководителя игроки начинают передавать мяч в одном направлении как можно быстрее, чтобы один мяч догнал другой. Участник, у которого одновременно окажутся оба мяча, проигрывает. Затем мячи передаются на противоположные стороны, и игра продолжается. После игры отмечаются участники, которые хорошо передавали мяч. Игрок, уронивший мяч, должен его взять, встать на свое место и продолжить игру. Во время передачи мяча нельзя пропускать игроков.
ОХОТНИКИ И УТКИ”
Играющие делятся на 2 команды: одна — охотники, другая — утки. Чертится большой, круг, за которым становятся “охотники”, а “утки” внутри. По сигналу “охотники” стараются попасть волейбольным мячом в “уток”, которые, бегая внутри круга, уворачиваются от мяча. Игрок, осаленный мячом, выбывает из игры. Когда все “утки” будут выбиты, команды меняются местами, и игра продолжается. Игры можно проводить на время. Отмечается, какая команда выбила больше “уток” за одинаковое время. “Утка”, которой коснулся мяч, считается осаленной.

МЯЧ СРЕДНЕМУ”
Участники делятся на 2—3 команды, которые образуют круги. В центре каждого круга находится капитан команды с мячом в руках. По сигналу капитан бросает мяч первому игроку своей команды. Тот ловит мяч и бросает его второму игроку и т. д. Получив мяч от последнего игрока команды, капитан поднимает руки с мячом вверх. Затем выбирают другого капитана, и игра продолжается. Передача мяча может выполняться определенным способом (двумя руками из-за головы, от груди, с отскоком от пола, одной рукой) или произвольно. Во время игры нельзя наступать на линию круга, за которой стоят участники. Игрок, уронивший мяч, должен взять его, встать за линию круга и продолжить игру. Выигрывает команда, которая первой правильно выполнит броски мяча.
ПЕРЕДАЧА МЯЧЕЙ В КОЛОННАХ НАД ГОЛОВОЙ
Играющие делятся на 2—4 команды, которые выстраиваются в колонну по одному на расстоянии вытянутых вперед рук. По сигналу капитаны команд, стоящие впереди, передают мяч над головой стоящим сзади них, те передают дальше, пока мяч не получит последний игрок команды. Получив мяч, он бежит вперед своей команды, становится первым и передает мяч над головой и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока капитан снова не станет первым и не поднимет руки с мячом вверх. Выигрывает команда, которая первой закончит игру. Во время игры нельзя бросать мяч назад, его надо передавать в руки стоящему сзади игроку. Если участник уронит мяч, он должен сам взять его, встать на свое место и продолжить игру. При другом варианте этой игры мяч передается под широко расставленными ногами из рук в руки, или же его можно сразу прокатывать до конца колонны под ногами.
« ТРИ ПРЫЖКА»
На расстоянии 8-10 м. от линии старта положить скакалку и обруч. После сигнала 1-ый , добежав до скакалки, берет ее в руки, делает на месте три прыжка, кладет и бежит назад. 2-ой берет обруч и делает через него три прыжка и идет чередование скакалки и обруча.
ЭСТАФЕТА В ПАРАХ
Участники делятся на две команды. Игроки каждой команды образуют пары, встав спиной и захватив друг друга локтями. По сигналу пары бегут к поворотной стойке, находящейся в 8—10 метрах, обогнув ее, возвращаются назад. После того, как первая пара пересечет линию старта, бег начинает вторая и т. д. Побеждает команда, первой закончившая эстафету.



КОЛОБОК”
Играющие становятся в круг, разомкнувшись на вытянутые руки. Водящий находится в центре круга, его задача — поймать колобок — мяч, который играющие перекатывают ударом ноги друг другу. Они могут перекатывать “колобок” в любом направлении, делать обманные движения, но при этом не должны сходить с места. Водящий может поймать “колобок” ногой, рукой, просто прикоснуться к “колобку”. Когда это ему удается, он меняется местами с тем игроком, чью неудачную передачу “колобка” он перехватил. Отмечаются водящие, быстро задерживавшие “колобок”, и игроки, ни разу не становившиеся водящими.
ЧАСОВЫЕ И РАЗВЕДЧИКИ”
Участники делятся на 2 команды — “часовых” и “разведчиков” — и становятся на расстоянии 10— 15 м одна на другой. Перед командами проводятся линии. В центре рисуется кружок, в котором находится мяч. По сигналу к мячу выходят два игрока — разведчик и часовой. Разведчик выполняет различные движения, которые часовой должен повторять. Улучив момент, разведчик должен взять мяч и унести в свой лагерь. Часовой, выполняя все движения за разведчиком, внимательно следит за мячом. Как только разведчик схватит мяч, часовой старается поймать его и взять в плен. Если он поймает разведчика, то уводит в плен в своей лагерь, если он до линии другой команды не успеет догнать разведчика, то сам попадает в плен. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не примут в ней участие. Подсчитывается количество пленных. Затем команды меняются ролями, и снова подсчитываются пленные. Выигрывает команда, имеющая больше пленных.
РАЗОРВАННЫЕ ЦЕПИ” 
Команды стоят в шеренги лицом друг к другу на расстоянии 10—20 м. Игроки держатся за руки. Одна из команд посылает игрока своей команды разорвать цепь команды-соперницы. Игрок с разбега пытается разъединить руки — “разорвать цепь” игроков другой команды. Если ему это удается, то он уводит с собой игрока, стоящего справа от него. Если цепь не разорвалась, то игрок сам остается в этой команде. После этого другая команда посылает своего игрока разорвать цепь противника. Выигрывает команда, у которой окажется больше игроков.
ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ”
Игроки становятся по кругу парами друг за другом. Расстояние одной пары от другой 1—1,5 м. Назначаются двое водящих. Один убегает, другой догоняет. Убегающий встает впереди любой пары, сзади стоящий игрок быстро убегает. Если догоняющий осалит убегающего, то сам теперь убегает и может встать впереди любой пары.
БОЙ ПЕТУХОВ”
Играющие делятся на две команды и становятся в 2 шеренги одна против другой. Между ними чертится круг диаметром 2 м. Капитаны посылают в круг по одному “петуху”. “Петухи” становятся в круг на одной ноге, другую подгибают, руки держат за спиной. По сигналу “петухи” стараются вытолкнуть соперника плечом из круга или заставить его встать на обе ноги. Кому это удается — получает очко для своей команды. Когда все “петухи” примут участие в игре, подсчитываются очки. Выигрывает команда, получившая больше очков.
БОЙ ПЕТУХОВ”
Играющие делятся на две команды и становятся в 2 шеренги одна против другой. Между ними чертится круг диаметром 2 м. Капитаны посылают в круг по одному “петуху”. “Петухи” становятся в круг на одной ноге, другую подгибают, руки держат за спиной. По сигналу “петухи” стараются вытолкнуть соперника плечом из круга или заставить его встать на обе ноги. Кому это удается — получает очко для своей команды. Когда все “петухи” примут участие в игре, подсчитываются очки. Выигрывает команда, получившая больше очков.
ТЯНИ В КРУГ” (для МАЛЬЧИКОВ)
На полу чертятся два круга (один в другом) диаметром 1 и 2 м. Играющие становятся за большим кругом и берутся за руки. По сигналу участники двигаются по кругу вправо или влево, не разъединяя руки. После следующего сигнала они останавливаются и стараются втянуть в круг своих соседей. Можно наступить в малый круг или перешагнуть через него, но так, чтобы не разъединить руки. Тот, кто наступит даже одной ногой в большой круг, выбывает из игры. После этого играющие снова берутся за руки и продолжают игру. Если во время игры участники разъединяют руки, то они оба выбывают. Когда игроки не могут окружать большой круг, они становятся вокруг малого и стараются втянуть в него. Выигрывают участники, не втянутые в круг.

КТО ПОДХОДИЛ?” 
Игра проводится в зале или на площадке. Ребята становятся в круг, в центре которого находится водящий с завязанными глазами. По сигналу руководителя один из играющих подходит к водящему и измененным голосом произносит его имя. После этого он возвращается на свое место, причем может обойти вокруг водящего или пройти зигзагами, чтобы труднее было определить место, откуда он подходил. После слов руководителя “Можно”, водящий открывает глаза и старается отгадать, кто к нему подходил. Если он угадал, то игроки меняются местами, если нет, то он снова водит, но не более 3-х раз, после чего выбирается новый водящий. Во время игры водящий не снимает повязку и не открывает глаза до тех пор, пока руководитель не скажет “Можно”. После игры отмечаются водящие, быстро узнававшие подходивших к ним игроков, а также отмечаются игроки, хорошо изменявшие свой голос.
ЧЕЛНОЧНЫЙ БЕГ”
Участники делятся на 3 команды, которые становятся в колонны за линию старта. Перед каждой командой лежат 3 кубика, в 10 метрах проводится линия финиша. По сигналу первые участники берут кубик, бегут с ним к линии финиша, кладут кубик на линию, возвращаются за вторым кубиком, кладут его рядом, возвращаются за третьим и, положив его рядом с первыми двумя, поднимают правую руку вверх. За 1-е место команда получает 3 очка, за 2-е — 2, за 3-е — 1 очко. Побеждает команда, получившая больше очков. Бег с кубиками можно проводить и на результат. Тогда отмечаются игроки, сумевшие показать лучший результат.

КОРШУН”
Для этой игры выбираются коршун и наседка, все остальные — цыплята, которые становятся за наседкой в колонну по одному. Цыплята держатся за пояс впереди стоящего. Коршун старается схватить последнего цыпленка в колонне. Наседка старается помешать этому. Размахивая руками-крыльями, она бросается вправо и влево, а вместе с ней вся колонна цыплят, стараясь защитить последнего цыпленка. Ведь коршун может схватить только его. Но если цыплята оторвались от колонны и не успели встать на место, то они становятся добычей коршуна. Схваченные коршуном цыплята выбывают из игры. Когда коршун поймает 5—7 цыплят, он сам становится наседкой, а прежняя превращается в последнего цыпленка, за то что не уберегла цыплят. Выбирается новый коршун, и игра продолжается.
«Звонарь»
Водящему – звонарю – вешают на шею колокольчик или несколько бубенчиков и связывают ему руки за спиной, чтобы он не задерживал рукой бубенчиков. Все остальные играющие завязывают себе глаза и пытаются поймать звонаря, который «старается тихонько прокрадываться между ними и которого выдает звук повешенных на нем бубенчиков».
«Слог»
Ведущий, бросая мячик, называет первый слог какого-либо слова. Участник игры, поймавший мячик, должен продолжить слово. Например: ко... - ...рова (...роль, ...рабль, ...пилка, ...мар), ча... - ...сы (...ша, ...ры, ...бан) и др.

«ХОЖДЕНИЕ БОЛОТА»
Каждой команде выдается 2 обруча. С их помощью надо преодолеть “болото”. Группы из 3-х чел. По сигналу один из участников первой группы бросает обруч на землю, все три игрока запрыгивают в него. Второй обруч они бросают на такое расстояние от первого, чтобы можно было в него перепрыгнуть, а потом, не покидая пространства второго обруча, дотянуться рукой до первого. Так, совершая прыжки и перекидывая обручи, группа добирается до поворотной отметки. Назад к линии старта можно вернуться по “мостику”, т.е. просто катить обручи по земле. А на линии старта обручи передаются следующей тройке. Категорически запрещается ступать ногой за пределы обруча – можно “утонуть”.
«Шерлок и Ватсон»
Все становятся в круг и берутся за руки. В середине круга – два игрока, Шерлок и Ватсон, первый с завязанными глазами. Шерлок ловит Ватсона, время от времени окликая его: «Ватсон!» Ватсон обязательно должен отозваться: «Шерлок!» Выбегать из круга нельзя. Когда Шерлок поймает Ватсона, Ватсон становится Шерлоком и ему завязывают глаза, а Шерлок выбирает из стоявших в кругу нового Ватсона. Играют до тех пор, пока все не побывают внутри круга.
«Круглое, твердое, кислое»
Ведущий, бросая мячик, называет какое-либо качество предмета, а участники в ответ должны называть сами предметы, которым присущи эти качества. Например: круглое - мяч, твердое - камень, кислое - яблоко и т.д. В данном случае педагог может поощрять оригинальные ответы, например, кислое - лицо, твердое - сердце (у кого-то из знакомых) и т.п. Можно сделать и наоборот, то есть ведущий называет какой-либо предмет, а поймавший мячик называет его качество.
«Птица, рыба, зверь, насекомое»
Ведущий бросает кому-либо из участников мячик (или просто указывает на него), говоря при этом, например, "Зверь!". Участник, поймав мячик, должен сразу же назвать какое-либо животное (заяц, слон, муравьед и др.). Соответственно, если ведущий кричит "Птица!" или "Рыба!", то тот, кому был брошен мячик, быстро называет какую-либо птицу или рыбу. В том случае, если участник, поймавший мяч, долгое время не может дать ответ или, если он повторяет то, что уже было названо ранее, он либо выбывает из игры (например, после трех таких случаев), либо выполняет "фант", либо получает "штрафное очко" (получивший наибольшее количество "штрафных очков" затем, например, выполняет какое-нибудь творческое задание).
Немецкие прятки/ Жмурки в кругах/ Жмурки
Водящий закрывает глаза и играющие раскручивают его. Водящий произносит слова: "Все ко мне!" и каждый играющий дотрагивается до него рукой. Затем водящий говорит: "Все от меня!" - игроки разбегаются. По команде водящего: "Стоп!" все замирают на месте. Не открывая глаз, водящий ходит по площадке, отыскивая игроков. За всю игру каждому из играющих разрешается передвинуться только на один шаг, в самый критический момент. Все остальное время при приближении водящего игроки отшатываются, приседают, садятся на землю и т.д., оставляя по крайней мере одну ногу на месте. Первый найденный игрок становится водящим. Как вариант, пойманного игрока нужно еще и отгадать.











«Рифма»
Бросая мячик, ведущий называет какое-либо слово. Участник игры, поймавший мячик, должен сказать рифму на названное ведущим слово: стол - пол, глаз - алмаз, волос - голос и др. Желательно, чтобы ведущий учитывал уровень развития ребят, участвующих в игре и называл не сложные слова. Хотя, если ведущему необходимо сделать так, чтобы кто-то из участников выполнил фант, не справившись с заданием, то он может использовать и достаточно сложные слова. Например, очень трудно (почти что невозможно) найти рифмы к словам "окунь" и "аист".
«Невод»
Двое из играющих—«рыбаки», остальные—«рыбки».«Рыбаки», взявшись за руки, ловят«рыбок», окружая их свободными руками. Пойманные«рыбки»присоединяются к«рыбакам»—«невод»увеличивается. Ловля«рыбок»продолжается до тех пор, пока не останутся две-три непойманные«рыбки».
«Сказка»
Ведущий или кто-либо из игроков, держащий в руках мячик, начинает рассказывать какую-либо сказку или историю. Сказав несколько фраз, он неожиданно (можно в середине фразы) бросает мяч кому-либо из участников игры. Поймавший мяч должен сразу же продолжить сказку или историю и через несколько фраз также передать эстафету кому-либо из участников. Игра заканчивается в зависимости от предварительной договоренности, например, через какое-то определенное время; или после того, как мячик определенное количество раз поменяет "рассказчиков"; когда сказка или история придет к своему логическому завершению и др.
«Наш дом»
Игра состоит из трех этапов: 1) Ведущий бросает мячик каждому участнику по одному разу. Поймав мячик, игроки должны назвать какое-либо членство в семье (мама, папа, сын, дочь, тетя, дедушка и др.). То, что они назовут, является их ролью в течение игры. Названия не должны повторяться, т.е. не может быть двух "мам" или трех "тёть".
2) Ведущий, бросая мячик, задает какой-либо конкретный вопрос (Зарплата? Возраст? Увлечения? и т.п.), на который участники должны отвечать соответственно своей роли. Так как отвечать нужно очень быстро, то ответы участников зачастую не соответствуют друг другу (например, возраст сына - 10 лет и он зарабатывает 1000 рублей в день, а возраст отца - 11 лет), что обычно вызывает смех со стороны других участников.
3) Ведущий, бросая мячик, задает вопросы относительно дома, в котором проживает "семья": количество этажей (бывает смешно, когда в стоэтажном доме отсутствует лифт, туалет располагается на улице, но на каждом этаже есть бассейн), комнат, окон и т.п. Игра, кроме всего, что было названо в начале главы, учит умению соотносить разные вещи, когда они рассматриваются в едином контексте.
ВРАЩЕНИЕ ОБРУЧЕЙ”
Перед играющими кладут 5—6 обручей. У каждого обруча встает игрок. По сигналу участники берут обручи и начинают вращать на поясе. Побеждает тот, кто дольше всех будет вращать обруч.

«Запрещенная буква»
Форма игры остается той же, что и в предыдущих играх, но теперь, ведущий, бросая мячик, задает любые вопросы. Участники, ловя мяч, должны дать соответствующий вопросу ответ, но с одним условием - в ответе должна отсутствовать какая-то определенная буква (две, три и т.д.), о чем участники игры договариваются заранее.

«Заяц без дома»
Играющие, кроме двух водящих, становятся парами лицом друг к другу, берутся за руки. Между парами становится третий—«зайчик». Один из водящих—«заяц», другой—«охотник».«Заяц», спасаясь от преследования, становится в середину пары, вытесняя находящегося там«зайчика».. Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями. Через 2—3 мин руководитель меняет водящих.
Вариант. Его можно применять, если играющих мало. Между играющими, взявшимися за руки, никто не стоит. В этом варианте убегает тот, к кому спиной стал водящий—«зайчик».

«Белые медведи»
Площадка—«большая полынья», где плавают, резвятся«медвежата». Рядом с площадкой, на«льдине», обозначается место двух водящих—«белых медведей». По сигналу руководителя они берутся за руки и. Начинают ловить«медвежат». Пойманным считается тот, кого удалось охватить свободными руками. Задержанных отводят на«льдину». Когда на ней окажутся два«медвежонка», они помогают«родителям»и также начинают ловить. Количество ловящих резко увеличивается. Поэтому руководитель должен остановить игру для отдыха (все останавливаются на своих местах). В этот момент он делает замечания о ходе игры. После паузы игра продолжается, пока не будут пойманы все«медвежата». За пределы площадки выбегать нельзя.
«Жмурки» (фантомас) — детская подвижная игра, в которой один из участников с завязанными глазами ловит других. Хорошо развивает координацию движений и слух играющих.
Суть одного из вариантов игры в том, что так называемый «во́да» (в диалектах также «ва́да»), или «водя́щий», (с завязанными глазами) должен отыскать и дотронуться до человека. После того, как «вода» дотронется до человека, тот человек и становится «водой», и ему завязывают глаза. После этого всё начинается сначала. Варианты:
· 
Игроки рассыпают разные предметы по полу, запоминают, где что лежит, и пытаются собрать с закрытыми глазами как можно больше предметов в свою корзину, играть можно парами, в этом случае, каждый "зрячий" руководит действиями напарника. Можно усложнить задачу - каждая команда должна собирать предметы своего цвета (например, кубики)
· 
· 
Водящему завязывают глаза, и он на ограниченной территории пытается коснуться ко-го-нибудь из играющих, если это удаётся, то водой становится тот, кого осалили. Все играющие издают какие-либо звуки (например хлопают в ладоши), чтобы вода мог ориентироваться на слух.
· 
· 
· 
Копия памятника
Копия памятника - игра развивающая внимательность у детей и подростков, помогает преодолеть стеснительность. Игра подойдет детям младшего и старшего школьного возраста для проведения на праздниках. Также подойдет взрослым, для проведения на вечеринках. Описание игры Из присутствующих выбирается два игрока. Одного из них (копировальщик) выводят из помещения и завязывают глаза, второй (памятник) в это время должен принять какую-нибудь интересную позу и застыть в ней. Вводят игрока-копировальщика с завязанными глазами. Он должен на ощупь определить позу, в которой застыл игрок-памятник, и принять точно такую же. Когда игрок-копировальщик принимает позу, то ему развязывают глаза и все сравнивают то, что получилось. Правила игры
1.Выбирается два игрока. 2.Игрока-копировальщика выводят из помещения и надевают ему повязку на глаза. 3.Игрок-памятник принимает какую-нибудь позу и застывает в ней. 4.Вводят копировальщика, он должен не снимая повязку, на ощупь определить позу памятника и принять точно такую же. 5.Как только копировальщик принял позу, повязку с глаз снимают. 6.Все сравнивают оригинал памятника и то, что получилось у копировальщика. 7.Копировальщик сстановится памятником, а на место копировальщика выбирают кого-то из присутствующих Примечания У игры нет проигравших или выигравших.
Кошки-мышк
Ребята встают в круг и держатся за руки. Двое водящих: кошка и мышка. Кошка догоня-ет, мышка убегает. Когда кошка догнала, она становится мышкой, а новая мышка выбирается из круга. Круг может поднимать и опускать руки, чтобы помогать мышке проникать в круг и за его пределы, и наоборот мешать кошке догнать мышку. Для игры выбираются два человека: один - «кошка», другой - «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота. Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.
«Яша и Маша»
(Двое слепых) Играющие, взявшись за руки, образуют круг. Внутри круга стоят два игрока – Яша и Маша. Обоим завязывают глаза, они оборачиваются вокруг себя несколько раз, и Яша пытается поймать Машу, то и дело спрашивая: «Маша, ты где?» Маша должна отвечать: «Я здесь!» или звонить в колокольчик, перебегая с места на место. Выбегать из круга Яше и Маше нельзя. Когда Яша поймает Машу, они меняются ролями. Яшу можно разыграть, оставив завязанные глаза только ему, а Машу пустить бегать без повязки. Можно разыграть всю парочку, если круг возьмет и просто разойдется в разные стороны. Здесь нужно быть внимательным, чтобы никто не ушибся из ведущих. Это игра на доверие. Круг образует живую стену и поддерживает бегающих игроков. Если Яша поймал Машу, то он ее целует или просто делает ей знак внимания. Перед этим можно устроить экзамен Яше - пусть с закрытыми глазами угадает, кто из девушек был Машей.
« У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ»
На площадке чертят две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - «медведь», за другой - «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:
    «У медведя во бору
    Грибы, ягоды беру.
    А медведь не спит,
    Все на нас глядит».
На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».
Мазай
По считалочке выбирается "Мазай". Играющие договариваются какое движение будут показывать "Мазаю" (например: рубка дров, собирание ягод, и т. п.), подходят к нему и поют:

-здравствуй дедушка Мазай, из коробки вылезай! где мы были, мы не скажем, а что делали, покажем! Затем показывают несколько раз движение. Если "Мазай" отгадывает, то они разбегаются, а "Мазай" их догоняет. Кого первого поймает, тот становится новым "Мазаем", а игра повторяется.


Посади-собери
На определённом расстоянии от стартовой линии рисуют мелом два небольших круга. Играют две команды. Они выстраиваются на стартовой линии двумя колоннами. Первым номерам каждой команды, дают по небольшому мешочку. Предварительно в мешочки укладывают по 5-10 предметов (кубиков, мячиков,...). По сигналу первые номера бегут каждый к своему кругу и раскладывают "сажают" то, что находится в мешочке, так, чтобы все предметы находились в круге. Затем они бегут к своим командам и отдают пустые мешочки вторым номерам. Те, в свою очередь, бегут и собирают в мешочки предметы находящиеся в круге. И так, до тех пор, пока не пройдёт вся команда. Выигрывает команда, быстрее закончившая игру.

Горелки
Выбирается водящий, он будет "гореть". Играющие встают парами друг за другом, водящий впереди. Участники игры говорят нараспев:

Гори, гори ясно, чтобы не погасло.
Стой подоле, гляди на поле:
Ходят грачи да едят калачи.
Птички летят, колокольчики звенят!
Как только пропоют эти слова, последняя пара отпускает руки и пробегает вдоль колонны, один слева, другой справа. Когда они поровняются с водящим, все кричат ему:
Раз, два, не воронь, беги, как огонь! Двое бегут вперёд, стараясь увернутся от водящего. Если они снова возьмутся за руки, то встают перед первой парой, а водящий снова "горит". Если же ему удаётся поймать одного из убегающих, он встаёт с ним впереди, а "горит" тот, кто осталься без пары. Игра продолжается до тех пор, пока не пробегут все пары.
«Я еду»
Количество играющих любое. В ходе игры все становятся в круг таким образом, чтобы было пустое место которое может занять человек. Игру начинает тот кто стоит слева от пустого метса. Он делает шаг вправо и говорит: 1 Я еду... , второй делает тоже шаг и говорит: 2 Я тоже..., третий делает шаг за вторым и говорит: 3 А я зайцем..., а вот четвёртый должен сказать: ...4 а я еду с ...(можно называть имена, фамилии, отчество, цвет волос и т. д.) Николаевичами, и все играющие, носящие это отчество встают за ним. Там где образовалась пустота, оттуда вновь начинают игру.
«Гуси» (русская народная игра)
Играющие, взявшись за руки, встают в большой круг. В середине которого сидит волк. Между кругом, где сидит волк, и хороводом встают в небольшой круг гусята. Играющие в хороводе идут по кругу и спрашивают гусят, которые тоже ходят по кругу и отвечают на вопросы: Гуси, вы гуси! Га – га – га, га – га – га! Вы, серые гуси! Га – га – га, га – га – га! Где, гуси бывали? Га – га – га, га – га – га! Кого, гуси, видали? Га – га – га, га – га – га! С окончанием последних слов волк выбегает из круга и старается поймать гусенка. На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два «дома». В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между «домами под горой» живет «волк» - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства: - Гуси, гуси! - Га-га-га. - Есть хотите? - Да-да-да. - Так летите! - Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой. После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».

«Заря»
Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих – «заря» - ходит сзади с лентой и говорит:
Заря – зарница,
Красная девица,
По полю ходила,
Ключи обронила,
Ключи золотые,
Ленты голубые,
Кольца обвитые –
За водой пошла!
С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится «зарей». Игра повторяется. Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо ленту.

«ВОДЯНОЙ»
Водяной (водящий) сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие водят вокруг него хоровод со словами: Дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой?
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Раз, два, три – водяной не спи! Хоровод останавливается, "водяной" встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Задача водяного - определить, кто перед ним. Если водяной угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим. "Водяной" может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Для большей сложности "водяной" при последних словах песни раскручивается навстречу движения хоровода.

«Жмурки»
Играющие чертят большой круг, а внутри него по числу участников игры делают ямки-норки на одинаковом расстоянии друг от друга. Водящий завязывает глаза и становится в центре круга. Играющие, прыгая на одной ноге, меняются норками, а водящий пытается кого-то найти. Когда он приближается к какой-нибудь норке, игрок в ней должен замереть. Ему можно наклоняться, приседать, но нельзя двигаться с места. Водящий, поймав игрока, должен угадать его имя. Если он угадывает неправильно, все громко хлопают в ладоши, и водящий начинает искать заново. Игрокам нельзя выходить за пределы круга. Обмениваться норками можно только тогда, когда водящий находится с противоположной стороны круга.

«Перелет»
Участники игры рассаживаются на двух скамейках, стоящих напротив друг друга или просто выстраиваются в два ряда лицом друг к другу. Водящий располагается посередине.
Каждый выбирает для себя название птицы и сообщает его водящему, причем двух одинаковых птиц быть не должно.
Теперь водящему завязывают глаза. Он называет двух птиц и те должны поменяться местами, а водящий старается кого-то из них поймать. Пойманный становится водящим. В случае неудачи водящий называет другую пару.
«Малечина»
Поставив палочку на палец, ладонь, ногу или другую часть тела, стараются поддержать ее в равновесии, пока произносят слова: «Малечина-калечина, сколько часов до вечера? Раз, два, три… десять» Дракон

«ДРАКОН»– это мишень, кто быстрее накормит дракона 10 мячиками.
«Космонавты»
. (для малышей)
Количество играющих 20-40 чел. Место - зал, площадка. Перед игрой, по краям площадки, чертят 4-6 треугольников - ракетодромов. Внутри каждого из них рисуют круги - ракеты, но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все ребята встают в круг в центре площадки. По сигналу руководителя дети идут по кругу, взявшись за руки, и говорят хором:
Ждут нас быстрые ракеты Для прогулок по планетам. На какую захотим, На такую полетим! Но в игре один секрет: Опоздавшим места нет! После этих слов, все бегут к "ракетодромам" и занимают места в "ракетах". Тот, кто не успел занять место, идёт в центр площадки. После этого игру повторяют. Правила: Начинать бег можно только после слова "нет". В "ракете" не могут быть два "космонавта" и право остаться в ней получает тот, кто первым встал внутрь круга. Стихотворение разучивают до начала игры. По краям площадки чертим 6-8 «ракетодромов». Внутри них чертят круги – ракеты, но общее количество «ракет» должно быть меньше, чем играющих. Все встают в центре площадки в кругу, взявшись за руки, повторяют: Ждут нас быстрые ракеты Для прогулок по планетам. На какую захотим – на такую полетим! Но в игре один секрет – Опоздавши места нет!
«Коршун»
Играющие выбирают коршуна и наседку, остальные – цыплята. Коршун роет ямку, а наседка с цыплятами ходит вокруг него и нараспев говорит слова:
Вокруг коршуна хожу,
По три денежки ношу,
По копеечке,
По совелочке. Коршун продолжает рыть землю, он ходит вокруг ямки, встает, машет крыльями, приседает. Наседка с цыплятами останавливается, спрашивает коршуна:
- Коршун, коршун, что ты делаешь?
- Ямку рою.
- На что тебе ямка?
- Копеечку ищу.
- На что тебе копеечка?
- Иголочку куплю.
- Зачем тебе иголочка?
- Мешочек сшить.
- Зачем тебе мешочек?
- Камешки класть.
- Зачем тебе камешки?
- В твоих деток кидать.
- За что?
- Ко мне в огород лазят!
- Ты бы делал забор выше,
коли не умеешь, так лови их. Коршун старается поймать цыплят, наседка защищает их, гонит коршуна: «Ши, ши, злодей!». Пойманный цыпленок выходит из игры, а коршун продолжает ловить следующего. Игра кончается, когда поймано несколько цыплят. Цыплятам следует крепко держать друг друга за пояс. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться быстро встать на свое место. Курица, защищая цыплят от коршуна, не имеет права отталкивать его руками.





«РУЧЕЕК»
Ребята обхватывают друг друга за пояс и становятся гуськом вдоль весеннего ручья. Все поют:
Разливался родник ключевой, Белый, снеговой: По чистым полям, По синим морям, По мхам, по болотам, По зелёным колодам. Царь едет жениться, Царевна велит воротиться: Сама к тебе буду, Летом — в карете, Зимою — в возочке, Весной — в челночочке! Затем боком стараются перепрыгнуть ручей, не коснувшись воды. Но при этом каждый мешает своему соседу. Тот, кто коснулся воды, из игры выбывает.
«ЗАРЯ»
Дети встают в круг, руки держат за спиной, а одному из играющих - "Заря" ходит сзади с лентой и говорит:
Заря - зарница,Красная девица,По полю ходила,Ключи обронила,Ключи золотые,Ленты голубые,Кольца обвитые -За водой пошла!С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится "зарей". Игра повторяется. Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому на плечо положить ленту.
«РЕДЬКА»
Выбираются «попрошайка» и «бабка». За «бабкой» становятся игроки, держась за плечи друг друга. «Попрошайка» обходит колонну с песней:
Вокруг бабки хожуУ ней редьки прошу:Бабка – сопливка,Редька – червивка,Бабка, бабка, дай редьки!
«Бабка отвечает»: иди-ка, потяни.
«Попрошайка» идёт в конец колонны, обхватывает последнего игрока за талию и тянет к себе. Все игроки, которых он сумел вытянуть становятся за ним, держась уже за талию друг друга. Задача «попрошайки» вытянуть всю редьку с «бабкой». Та часть команды, которая за "попрошайкой" держат за талию друг друга.
«Дядюшка Трифон»
Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий. Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:
У дядюшки Трифона
Было семеро детей,
Семеро сыновей.
Они не пили, не ели,
Друг на друга смотрели.
Разом делали, как я! При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.

Комментариев нет:

Отправить комментарий